Re: der "gerade durchgezockt"-thread

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MrPsycho

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So, das war es also, dieser groß umjubelte dritte Teil von Far Cry. An sich hats ja echt Spaß gemacht, die Lager auszuheben, sich in der offenen, sehr atmosphärisch gestalteten Welt auszutoben und dem Verlauf der Hauptstory zu folgen. Allerdings bleibt auch hier – wie bei den meisten neueren Spielen – ein ziemlich fader Beigeschmack zurück: Denn unterm Strich hat man, abgesehen von der Hauptstory, nach den ersten anderthalb Stunden schon alles vom Spiel gesehen. Funkturm erklimmen, Lager übernehmen, Kurier-/Jagd-/Tötungsaufgabe machen, repeat – und das das gesamte Spiel über, das wars. Selbst die Hauptstory wartet spielerisch nicht mit großartigen Überraschungen auf, es geht meist nur darum – welch Überraschung – irgendein Lager leerzufegen.
Irgendwie scheint mir die Spieleindustrie an einem Punkt angelangt zu sein, wo einfach nur noch Quantität statt Qualität zählt, eine frei begehbare Welt und gute Grafik legitimiert heutzutage anscheinend schon spielerische Inhaltsschwäche. Vergleiche ich dieses Spiel und die Zeit, zu der es released wurde, mit Far Cry 1 damals, stinkt der dritte Teil einfach nur gnadenlos ab. Und das, obwohl der erste Teil weder Nebenaufgaben noch eine wirklich frei begehbare Welt hatte. Aber er hatte spielerische Substanz, nicht nur zwei frei begehbare Inseln (die im Übrigen an nahezu jeder Ecke eh gleich aussehen), nein, auch atmosphärische Innenareale, eine Story, die anfangs nur an der Oberfläche kratzte und immer tiefer ging, ja sogar einige gruselähnliche Momente, als man mutterseelenallein die düsteren Labore voller gentechnischer Expiremente erkundete und nie wusste, was hinter der nächsten Ecke lauert. Und das bei der gleichen Spielzeit wie bei heutigen Spielen, wo man jedoch als Streckungsmittel stets halbgare, sich ständig wiederholende Nebenquests serviert bekommt.
Unterm Strich machte Far Cry 3, betrachtet unter heutigen Prämissen, ganz ordentlich Spaß. Nachdem alles getan war, hätte ich allerdings auch ehrlich gesagt ob der dreisten Längen im Gameplay nicht mehr weiterspielen wollen. Was bleibt, ist ein „gutes“ Beispiel der Spieleindustrie heutzutage und ein weiterer Beweis dafür, dass PC-Spiele wohl nie wieder die Klasse von „damals“ erreichen werden.